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¿Cual es la misión?

Ganar las apuestas que se estén poniendo en juego después de los distintos envites

!A jugar¡

Saber el valor de las cartas nos ayudará a realizar apuestas correctas e inclusa a ganarlas.

En el póquer las cartas tienen el mismo valor que el número que representan y empezando desde el as, la escala sería: as, K, Q, diez, nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres y dos.

Que se necesita

Con una baraja americana o francesa a la que se la hayan quitado los comodines y con cuatro o cinco jugadores todo está preparado para que dé comienzo la partida.

Este no es un juego complicado pero requiere práctica y saber muy bien las reglas del mismo

¿Cuántas cartas se utilizarán?

En el póquer es variable: el número de cartas útiles está en función del número de jugadores y se sigue la “regla del once”.

Esta regla dice que hay que restar e ese número el de jugadores que vayan a tomar partido.

Por ejemplo: si son cinco los jugadores, restaríamos 11-5 y el número resultante, o sea 6, marca la carta de inicio desde la que empezar.

Por tanto, seria a partir del seis: 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K. El número de jugadores que se recomienda va de 3 a 5, no más. Así:

En una partida de 3 jugadores se usan 32 cartas a partir del 7
En una partida de 4 jugadores se usan 40 cartas a partir del 5
En una partida de 5 jugadores se usan 48 cartas a partir del 3

¿Cómo saber si gané?

Hay una serie de combinaciones que son posibles y otras que no sirven de gran cosa. En función de estas combinaciones se determina la persona ganadora, así es que aprendedlas muy bien. Son:

  • 8: Pareja:

    Como su nombre lo indica, son dos cartas que tangan el mismo valor. Un ejemplo sería las pareja de ases, la de seises… y así con las demás.

  • 7: Doble pareja:

    O lo que es lo mismo, la combinación de dos parejas, dos Jotas y dos Reinas; dos ochos y dos reyes, etc

  • 6: Trio:

    son tres cartas del mismo valor; tres ochos, tres Q, etc.

  • 5: Escalera:

    cuando tenemos cinco cartas que se siguen consecutivamente, sin tener en cuenta el palo o el color. Si lo que tenemos son las cinco cartas de mayor valor (10, J, Q, K y as) se dice que hay una escalera máxima. De igual modo, tenemos una escalera mínima cuando juntamos las cinco cartas de menor valor, empezando por el as: as, dos, tres, cuatro y cinco (si estamos jugando sólo con 40 cartas, la escalera mínima sería as, cinco, seis, siete y ocho; y si jugamos con 44 cartas empezaríamos por el cuatro).

  • 4: Full:

    Es una pareja y un trío. Por ejemplo: dos ochos y tres caballos.

  • 3: Color:

    son las cinco cartas del mismo palo (independientemente de su valor). Son cinco cartas de trébol, cinco de corazones, etc.

  • 2: Póker:

    Cuatro de las cinco cartas son del mismo valor. Si un jugador tiene cuatro sietes y el otro cuatro reinas, se llevaría la apuesta este último.

  • 1: Escalera real o flor imperial:

    Supone tener cinco cartas consecutivas y además del mismo color o palo (10, J, Q, K, as de picas; 5, 6, 7, 8, 9 de diamantes, etc.)

Además de estas combinaciones, existe también una jerarquía de los colores que va, de mayor a menor: corazones, diamantes, tréboles y picas.

¿Y si hay dos pares… o dos escaleras reales?

¿Cuál es la valoración de las jugadas? ¿Qué ocurre si coinciden varias parejas; o si hay varias escaleras? El orden de las combinaciones sería:

Gana en primer lugar la carta más alta

Por ejemplo: entre dos jugadores que tengan parejas, uno de sietes y el otro de reyes, gana el de los reyes.

Si el valor de las cartas es el mismo

Gana el que tenga la carta más alta de las que no están formando pareja.

Si esa carta también fuera igual

Gana la que sea del color más alto.

En caso de coincidir en dobles parejas

primero gana la pareja de mayor valor.

Si también coincide la pareja de mayor valor

Gana la pareja menor de mayor valor.

Si también coincide la segunda pareja

gana el que tenga la quinta carta más alta.

¡Caray, que si hay coincidencias!

Y si también coincidiera la quinta carta

Gana quien tenga en la pareja más alta un palo de corazones.

Si hay igualdad en tríos

gana quien tenga el trío de cartas mayores

Si coinciden dos escaleras

gana la que tenga la serie de más valor

Y si son iguales las escaleras

Gana la que tenga en la carta más alta el palo mayor.

Si hay coincidencias en el full

gana el que tenga el trio mayor

En caso de dos póker

Gana el que tenga el mayor valor.

¿Y cómo jugamos?

¿Y quien empieza?

Vamos a explicar una manera de sortear quien empieza a jugar que es algo diferente al sistema tradicional.

Una persona cualquiera baraja y da a cortar a otro jugador.

Después pone en la mesa, boca abajo, tantas cartas como jugadores haya.

Cada uno coge una carta y gana el que tenga la de mayor valor y si coincide con otro, nos fijamos en la jerarquía de los colores.

Reparto y ... apuestas

El reparto se hace en el mismo sentido de las agujas del reloj, un total de cinco cartas, repartidas de una en una.

Antes de ver las cartas se hacen las apuestas y se depositan en el centro de la mesa.

La persona que es mano (la que está a la derecha del que reparte) marca la apuesta para el resto de los jugadores.

¿Juego o no juego?

Cuando ya todos han visto las cartas hay una nueva oportunidad para hacer apuestas, empezando por la mano.

Ahora se puede apostar o pasar.

Si alguien hace una apuesta los demás deben igualarla o incluso aumentarla.

En caso de que algún jugador pase, se queda fuera de juego y además pierde lo apostado hasta ese momento.

Descartando cartas “malas”

Las apuestas ya están igualadas y es el momento de realizar los descartes deseados o quedarse como estaban, en cuyo caso se dice que están “servidos” y así lo indican a la persona que reparte.

El número máximo de descartes es cuatro y según el ritual, primero se descartarían de tres cartas y una vez realizado el reparto a todos los jugadores se descartaría de la cuarta carta.

¿Y si se acaban las cartas?

Lo que se hace en este caso es usar las cartas provenientes de los descartes, bien, bien barajadas y si solo faltan cartas para la última persona, no se incluirían las cartas propias de las que se ha deshecho ¡menudo negocio si no!

Con estas nuevas cartas, se pueden volver a hacer apuestas empezando por la persona que es mano y siguiendo por orden riguroso hasta que todos los jugadores hayan hablado.

Y llegó la hora

Finalmente ¡se descubren las juagadas! ¡Llegó la hora de la verdad!

¿Hay muchos “faroles”? ¿Ha ido bien? ¿Hay verdaderamente buenas jugadas? ¿Hay alguien que ha retirado al principio y resulta que la jugada que llevaba no era tan mala como pensaba?

Gana la jugada la persona que tenga la combinación más alta según lo explicado anteriormente.

Este último envite es el más interesante y emocionante, porque un jugador puede tener una jugada a priori bastante mala y para salvarla puede “marcarse un farol” realizando una apuesta tan fuerte que deje sin respiración al resto de sus compañeros ¡cualquiera le sigue!

Ese farol tiene que tener todas las características de un buen farol, naturalidad:


“Cara de póquer” o “aquí no pasa nada”
Mirada firme y segura
Voz clara y rotunda
Nada de “sonrisas”
En fin, como si fuera todo un actor.

Si se consigue que los compañeros se lo crean lo más probable es que no acepten la apuesta y así ganar todo el fondo.